30 anos de Street Fighter, parte 1 – O começo da lenda

Neste mês de agosto Street Fighter comemora seu trigésimo aniversário, ainda se mantendo como uma das séries mais relevantes no mundo do vídeo-games e do mundo do entretenimento em geral. E tão importante quanto isso é o impacto que a série da Capcom teve na vida de milhares de pessoas, de grandes torneios internacionais até aquele fliperama da rodoviária que juntava a molecada para uns contras. Para celebrar essas três décadas de luta começo aqui uma série de artigos cobrindo toda a história da série, dos seus primeiros dias até os mais recentes. Então conto com vocês nessa jornada em busca do mais forte!

Street Fighter

Desde o surgimento dos vídeo-games pensar em um jogo com duas pessoas se batendo não era um linha de raciocínio muito complicada de se chegar. Conceitualmente algo bem simples, mas a execução dessa ideia por um bom tempo foi algo bem raso, até pelas limitações dos sistemas até os anos 80. O padrão eram jogos que traziam apenas dois botões de comando e vagavam nos clichês de karatêm kung-fu e lutas de boxe, temas muito populares na época, especialmente nos cinemas.

Nesse contexto tínhamos coisas como “Attack of the Phantom Karate Devils”(1983), “Karate Champ” (1984) e “One-Two Kung Fu” (1985). Conceitos básicos do gênero como as barras de vida, a variação de cenários e inimigos com estilos de luta diferentes em cada estágio iam aos poucos tomando forma, evoluindo lentamente. Mesmo com alguns desses títulos sendo muito bem produzidos, fatalmente todos acabavam caindo no lugar comum dos games de luta.

One-Two Kung Fu

É nesse cenário que a Capcom resolveu entrar na brincadeira. Fundada em 1983 a jovem empresa tinha alguns lançamentos até aquele momento para arcade e Nintendinho, dos quais podemos destacar “1942”, “Commando” e “Ghosts’s’Goblins”. Já em 1987, após o lançamento de beat’em up “Avengers” (que não tem nada haver com os heróis da Marvel), a dupla Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto foi incumbida de criar um novo jogo de luta para a desenvolvedora japonesa.

Nesse mesmo ano chegou aos arcades o primeiro Street Fighter. O jogo trouxe bons gráficos para a época com personagens grandes e bem animados. Os arquétipos comuns ainda estavam presentes: o protagonista carateca, o monge, o ninja, o velho mestre, o lutador de rua, etc. Mas foi o uso diferente dessas peças que fez com que o primeiro jogo da série deixasse sua marca.

Street Fighter inovou no mercado ao usar um controle com seis botões de comando. O jogador tinha três opções de soco (fraco, médio e forte) e as três de chute, permitindo a criação sequências diferentes na luta. Junto a isso fomos apresentados aos golpes especiais, que dependiam de um comando específico, combinando os botões com o direcional de oito direções — os famosos Hadouken, Shoryuken, e Tatsumaki Senpuu Kyaku. Os controles não eram muito precisos e realizar um comando no tempo certo poderia ser um verdadeiro sacrifício, mas havia ali um diferencial que nenhum outro título tinha.

Outro ponto que chamou atenção foi o fato do segundo jogador ser um outro personagem diferente (embora com os mesmo movimentos) em uma partida versus. Jogando com Ken (quem?) o “player 2” poderia continuar a campanha com o carateca de roupa vermelha caso ganhasse do “player 1”, algo pouco visto nos games naquele tempo. Hoje soa  meio bobo mas no final dos anos 80 foi uma nova experiência nas casas de fliperamas pelo mundo.

No Japão Street Fighter fez um sucesso considerável mas foi nos Estados Unidos que ele estourou, o que abriu espaço para o desenvolvimento de um novo jogo. A princípio a sequência seria chamada de “Street Fighter 89”, um jogo beat’em up. Felizmente o time de desenvolvimento percebeu que estavam se afastando muito da ideia original e lançaram esse projeto com outro nome, Final Fight. Se por um lado tivemos um ótimo jogo de ação, por outro foi necessário voltar para a prancheta e pensar em como seria Street Fighter II. Tudo isso sem a presença de Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto que, em 1988, deixaram a Capcom e foram desenvolver games para a “Shin Nihon Kikau”, ou simplesmente SNK.

Street Fighter II: The World Warriors

Com a saída das duas mentes por trás de Street Fighter, os produtores Akira Nishitani e Akira Yasuda ficaram a cargo de tocar a continuação do jogo. Após Final Fight ter sido lançado (e descartado como sequência direta), os trabalhos no que realmente seria um jogo de luta novo começaram, o que não foi fácil. O primeiro game trouxe inovações marcantes para o estilo, seria impossível dar um passo para trás. Usando a nova placa da Capcom para máquinas de arcade, a Capcom Play System-1 (CPS-1), “Street Fighter II: The World Warriors” foi lançado em 1991.

A primeira coisa que se nota em Street Fighter II é o número de personagens disponíveis no jogo, oito combatentes que podem ser escolhidos logo de cara, algo impossível de se imaginar até então. Dificilmente algum título deixaria o jogador escolher entre mais do que 2 lutadores. Do primeiro game voltaram Ryu e Ken, agora um pouco mais diferentes visualmente entre si. Junto a eles os novatos Chun-Li, Guile, E.Honda, Dhalsim, Zangief e Blanka compunham uma lista diversa de lutadores, tanto visualmente como em jogabilidade. cada um tinha sua própria identidade e não eram somente arquétipos genéricos comuns, o que tornava muito mais fácil se simpatizar por eles — cada um tinha até seu próprio final! Somados aos oito personagens iniciais, quatro chefes secretos: Sagat (agora com uma cicatriz enorme no peito), Vega, M.Bison e Balrog que, da mesma forma tinham uma presença forte e marcante.

Aqui, vale abrir um parênteses para a famosa lambança dos nomes dos chefões. No Japão o boxeador é chamado Mike Bison (possivelmente o mesmo Milke de SF), o lutador espanhol é Balrog e o grande vilão é Vega. Por medo de eventuais processos por conta da imagem do boxeador ser similar a de Mike Tyson, a Capcom resolveu mudar as coisas. Mas ao invés de dar nomes novos, resolveu que seria uma melhor ideia só embaralhar os que já existiam. Assim nos Estados Unidos temos Balrog (o boxeador), Vega (o espanhol) e M. Bison (o vilão). Para que facilitar não é verdade?

Polêmicas à parte, o que importa é que quando o jogo saiu foi uma explosão nas casas de arcades pelo mundo. Somado a extensa lista de lutadores, a mecânica dos seis botões e a ideia de movimentos especiais foram aprimoradas graças a evolução tecnológica proporcionada pela CPS-1. Executar comandos passou a ser muito mais fácil, o que abriu espaço para a criação de combos. Os controles muito mais responsivos e a diversidade de combatentes davam uma gama muito grande de opções para cada jogador encontrar o que se adaptaria melhor ao seu estilo. Dessa forma, era algo extremamente comum ver rodas de pessoas ao redor da máquinas, em infinitas lutas para saber quem era o mais forte. Personagens marcantes, uma jogabilidade rápida e precisa e comandos desafiadores, tínhamos um clássico nascendo naquele momento.

As melhorias técnicas também ajudaram na parte gráfica e sonora, trazendo estágios e temas que são muito lembrados até hoje. Alias, as músicas de Street Fighter II se tornaram icônicas e marcas registradas até hoje, créditos a compositora Yoko Shimomura. A Capcom havia encontrado a fórmula ideal para jogos de luta. Os títulos que vieram antes de SF II já não tinham mais a mesma graça e, os que viessem depois teriam sempre a sombra de Ryu, Ken e cia para superar.

Era a fórmula ideal mas que ainda tinha muito para melhorar. E foi o que ocorreu nas atualizações lançadas nos anos seguintes . Sobre elas e como a série de desenvolveu no começo dos anos 90 é nosso próximo assunto!



Bruce

Jornalista, Game Designer e perito na arte das piadas de qualidade questionável. Adora sofrer em soulslike, perder horas em jRPGs e passar a vida no Final Fantasy XIV