Final Fantasy XII: uma das jóias da era PS2
Em 11 de julho de 2017 a versão remasterizada de Final Fantasy XII, com o subtítulo “ The Zodiac Age”, foi lançada. O décimo segundo título numerado da franquia saiu originalmente em março de 2006 no PlayStation 2 no Japão, e em outubro do mesmo ano nos Estados Unidos. FF XII foi um título que quebrou muitas convenções da série, especialmente em questões de gameplay. Além disso, a trama do jogo e seus personagens costuma gerar boas discussões, dado que ela tem algumas inconsistências na visão de alguns. Independente de altos e baixos, certamente é um dos capítulos mais marcantes da franquia.
Final Fantasy XII teve seu ciclo de desenvolvimento iniciado logo após a conclusão de Final Fantasy X em 2000. A direção desse episódio ficou a cargo de Yasumi Matsuno, que esteve por trás de Final Fantasy Tatics e Vangrat Story; e Hiroyuki Ito, diretor de Final Fantasy VI, Final Fantasy IX e responsável por criar o Active Time Battle, famoso sistema de combate da franquia.
A ideia dos diretores foi criar um sistema de batalha livre, seguindo outra direção em relação ao que foi feito até aquele momento. Remover os encontros aleatórios foi uma das bases do desenvolvimento e, partindo desse ponto, os criadores chegaram ao modelo chamado de Active Dimension Battle. Não havia transição entre exploração e lutas, mas sim total liberdade para os personagens se moverem durante o combate, algo inédito até aquele ponto. Combates que se aproximavam aos dos MMORPGs, estilo que crescia em popularidade no começo dos anos 2000.
Nesse ponto podemos nos aprofundar no sistema de batalha e falar das “gambits”, um recurso novo na época que consiste em, literalmente, programar as ações de seus personagens. Usando instruções lógicas e condicionais, é possível elaborar ordens para serem feitas durante a luta, quando curar um aliado, usar um item específico para remover um debuff ou atacar o inimigo de acordo com sua fraqueza. Não é um sistema trivial, mas uma vez entendido e bem aplicado, abre um enorme potencial nas lutas. Ainda assim, se fosse necessário, o jogador poderia desligar as gambits no meio da luta. Da mesma forma é possível alterar o controle entre os heróis do grupo a qualquer momento.
Sobre o sistema de evolução, o Sphere Grid de Final Fantasy X foi substituído pelo License Board, no qual o jogador abre habilidades conforme progride na aventura. E seguindo o mesmo conceito de “liberdade”, cabe ao jogador qual caminho seguir, podendo decidir, por exemplo, qual personagem teria magias mais fortes das diferentes escolas (White, Black, Time, etc), a ordem para liberar diferentes tipos de armas, etc.
Uma Ivalice para todos
Além de mecânicas que visavam quebrar com alguns paradigmas antigos da série, Final Fantasy XII se destaca por seu mundo dinâmico, com diversas raças e povos — mais uma vez seguindo o espirito de MMORPGs. Assim que damos os primeiros passos em Rabanastre, capital de Dalmasca, cidade inicial da história, nos deparamos com os caras de porco dos Seeq, os fortes Bangaa, o “povo coelho” das Vieras e até mesmo os Moogles, que mesmo não sendo inéditos na série, foram retratados de uma forma muito mais desenvolvida, não sendo só uns bichinhos que vivem isolados em alguma caverna. Mesmo os humanos tem diferentes biotipos, de acordo com sua região de origem.
Nesse sentido tenho aqui uma das minhas poucas reclamações, apesar de tantas raças, o grupo de heróis é composto só por humanos, exceto por Fran. Seria muito legal se essa diversidade fosse aplicada aos protagonistas, ainda que personagens de outras raças tenham importância no jogo, como Montblanc, o moogle da Guilda dos Caçadores.
O mundo de Ivalice por si só também é bastante diversificado, com localidades distintas e, acima de tudo, vivas. O clima é um fator importante no jogo, afetando inclusive as batalhas: uma luta na chuva aumenta o dano de magias elétricas enquanto diminui o poder de magias baseadas em fogo. Até mesmo monstros de algumas localidades só apareciam sob determinadas condições.
Outra mudança significativa foi quanto às summons. Ifrit, Shiva, Alexander, Bahamut e outros nomes conhecidos como as invocações de seres especias, nesse capítulo se tornaram nomes da “Airships”, naves imensas das frotas das grandes nações de Ivalice. Já as criaturas mágicas usadas nos combates receberam o nome de Espers (igual em Final Fantasy VI). São 13 espers ao todo, dos quais cinco são pegas ao longo da história e os restantes em missões opcionais. Quando evocadas, as criaturas entram no combate no lugar dos outros dois integrantes do grupo. Qualquer um dos heróis pode ser associado a uma Esper, mas uma vez feita a ligação (via o License Board), ela se torna exclusiva entre a dupla até o fim do jogo. Algumas das batalhas contra Espers são os chefes mais difíceis do jogo, como Ultima e Zodiark.
Falando em chefes, FF XII trouxe alguns desafios que colocavam a prova as habilidades do jogador, com alguns desafios que beiravam o ridículo, como Hell Wyrm e, o mais poderoso de todos, Yiazmat com seus imponentes 50 milhões de pontos de vida. Eram horas para ser abatido, além de exigir um grupo de nível alto e bem equipado para que a luta não vire um massacre de heróis.
Uma história turbulenta
Apesar das mudanças de gameplay o principal ponto de discórdia entre aqueles que gostam ou não de FF XII é o enredo. Para começar a falar disso, temos que voltar ao período de desenvolvimento do jogo. De acordo com alguns rumores, é dito que Yasumi Matsuno pensava em Basch, o cavaleiro falsamente acusado de ter matado o rei, como protagonista do título. Porém ainda de acordo com as história, a Square Enix teria vetado essa decisão por questões de marketing. Foi assim que as figuras centrais do jogo se tornaram os jovens adolescentes Vaan e Penelo.
Olhando o produto final, não é difícil imaginar Basch como protagonista, ou mesmo a princesa Ashe. Ao mesmo tempo, Vaan e Penelo são figuras que não possuem grande impacto nos eventos principais do jogo e estão mais no meio da confusão por um golpe de sorte/azar do que por serem agentes importantes para o movimento da trama. Costumo brincar que, se qualquer um dos dois fosse trocado por um chocobo, a história pouco mudaria.
Ainda no campo dos rumores, essa mudança teria sido o motivo pelo qual Matsuno abandonou o projeto em 2005. Oficialmente a saída se deu por motivos de saúde. Em seu lugar entrou Hiroshi Minagawa como diretor e Akitoshi Kawazu, responsável pela série SaGa, chegou como produtor executivo.
Em entrevistas Kawazu afirmou que, mesmo com essa mudança, os fundamentos do jogo já estavam construídos e que não houveram mudanças substanciais. Inclusive essa alteração na história já estaria em curso bem antes da saída de Matsuno. De qualquer forma, não podemos deixar de pensar que problemas afetaram o desenvolvimento do projeto. Quando pensamos que o jogo só foi lançado em 2006, já na “reta final” da vida do PlayStation 2, fica claro que coisas não saíram como o planejado.
Com esses problemas ou não, a trama geral ainda é muito rica, mostrando o conflito entre as nações de Archadia e Rozarria e, no meio disso tudo, Dalmasca, um pequeno país sofrendo influências de ambos os lados. Diversos personagens trazem muita bagagem em suas histórias de fundo, como os irmãos Solidor, Ashe, Balthier ou mesmo o próprio Bash.
Mesmo com alguns tropeços pontuais, Final Fantasy XII é um título excelente e traz toda a grandiosidade que a franquia sempre carregou – e que se perdeu nos anos seguintes. O remake que foi lançado, além de todas as melhorias técnicas, trouxe para o ocidente pela primeira vez o sistema de Jobs, implementado na edição International Zodiac Job System que, apesar do nome, só foi lançada no Japão. Se você não jogou o original ou, assim como eu, investiu muito do seu tempo com essas aventuras, vale a pena mergulhar uma vez mais pelo mundo de Ivalice.
Final Fantasy XII: The Zodiac Age está disponível para PS4, XBO, PC e Switch.